モンスター(画像)追加メモ
あー、最近リアルが忙しいorz でも時間が経つと忘れてしまうアホなので、思いつく情報を淡々とメモっていきます。
■モンスターの画像追加についてのメモ
ドット絵を1から打つのもアリだけれど、既存のグラフィックの絵をそのまま追加する簡便な手法のメモ
①元絵を準備、グラフィックに不要な部分をトリムし可逆圧縮の形式で保存(BMP等)する
②減色ツールにてターゲット色に減色保存
*8色,16色減色が綺麗だったのは以下の「BatchGOO!NEXT」正直これがあればほとんど好きな絵を導入できる気がする。
各種ソフトのインストールを進められるけど、正直微妙。必要ない人は本体のインストーラーを実行する前に、フォルダ内のアドウェアもどきのインストーラーを先に削除すると安全
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se338069.html
③減色データを各種USのグラフィックツール(Final Fantasy III Sprite Editor等)でデータを如何様にも
以上 3 STEPで完了です
注意点としてはFF6のモンスターはの0パレット目は透過色となっている減色ツールで透過色となっていない場合は透過色とパレットの色を交換しなければならない
需要があれば日本語ROMのデータに直接追加するプログラムでもつくろうかな・・・
「ドット絵すげぇ」とか思ってたけど、これドット絵作成簡単すぎ。減色ツールは偉大だ・・・・。
■モンスターの画像追加についてのメモ
ドット絵を1から打つのもアリだけれど、既存のグラフィックの絵をそのまま追加する簡便な手法のメモ
①元絵を準備、グラフィックに不要な部分をトリムし可逆圧縮の形式で保存(BMP等)する
②減色ツールにてターゲット色に減色保存
*8色,16色減色が綺麗だったのは以下の「BatchGOO!NEXT」正直これがあればほとんど好きな絵を導入できる気がする。
各種ソフトのインストールを進められるけど、正直微妙。必要ない人は本体のインストーラーを実行する前に、フォルダ内のアドウェアもどきのインストーラーを先に削除すると安全
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se338069.html
③減色データを各種USのグラフィックツール(Final Fantasy III Sprite Editor等)でデータを如何様にも
以上 3 STEPで完了です
注意点としてはFF6のモンスターはの0パレット目は透過色となっている減色ツールで透過色となっていない場合は透過色とパレットの色を交換しなければならない
需要があれば日本語ROMのデータに直接追加するプログラムでもつくろうかな・・・
「ドット絵すげぇ」とか思ってたけど、これドット絵作成簡単すぎ。減色ツールは偉大だ・・・・。
難易度別HP,MP成長メモ2
仲間加入時の連続LV処理の難易度別成長の変更プログラムを検討する
追加プログラムのLOOP構造として2種類案が浮かぶ
①難易度の分岐→LVLOOP
②LVLOOP→難易度の分岐
パフォーマンスは①だが、以前作ったコードの改変量が多い、さらに速度が必要な部分でもない。
力や魔力は同一の為、①にしなければならない必然性はない。今回はそのあたりも鳥瞰して前回作ったLVUP
プログラムを半分再利用する形が可能な②で行く
LVについて1E,1Fのデータをバッファに使っているが2つ使う必然性は無い、逆にスタックリラティブ化によりコード数を節約が可能なのでリファレンスはスタックに積むことにする。
既に前回の時点でXレジスタをスタックに積んでいるためスタックリラティブの添字は2に変更する。
無論最後にかならずPULLを行う
難易度情報の7EF030をアクセスしたいが、どうもDBRの値が7Eを差していないみたいでうまくアクセスできない。2byte無駄になるが難易度アクセスはLONGで行う。
プログラムが予定よりも長くなりすぎたので後続のプログラム(戦闘終了後のLVプログラう)を0x50Byte後ろにずらした。0xC260CE(JMP元)も忘れずに変更する。
うーん。スパゲティにならないように注意していこう。。。(もうなってる?ぇw
0x423100~を以下に書き換え
5A C2 20 AA 7B E0 00 00 F0 07 18 69 50 02 CA 80
F4 AA 7B DA E2 20 18 B9 08 16 85 1B 48 7B C2 21
79 0B 16 99 0B 16 7B E2 20 C6 1B F0 27 BF 00 10
42 85 1E AF 30 F0 7E 89 02 F0 02 46 1E 89 01 D0
0E BF 00 10 42 4A 4A 65 1E 90 02 A9 FF 85 1E A5
1E E8 80 CA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3 02 AA 7B C2
21 79 0F 16 99 0F 16 7B E2 20 C6 1B F0 27 BF 62
10 42 85 1E AF 30 F0 7E 89 02 F0 02 46 1E 89 01
D0 0E BF 62 10 42 4A 4A 65 1E 90 02 A9 FF 85 1E
A5 1E E8 80 CA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3 02 AA 7B
C2 21 79 1A 16 99 1A 16 7B E2 20 C6 1B F0 07 BF
C4 10 42 E8 80 EA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3 02 AA
7B C2 21 79 1B 16 99 1B 16 7B E2 20 C6 1B F0 07
BF 26 11 42 E8 80 EA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3 02
AA 7B C2 21 79 1C 16 99 1C 16 7B E2 20 C6 1B F0
07 BF 88 11 42 E8 80 EA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3
02 AA 7B C2 21 79 1D 16 99 1D 16 7B E2 20 C6 1B
F0 07 BF EA 11 42 E8 80 EA 68 7B FA 7A 5C FD A1
プログラムメモ
$42/3100 5A PHY A:0000 X:0000 Y:0000 P:eNvMxdizc
$42/3101 C2 20 REP #$20 A:0000 X:0000 Y:0000 P:eNvMxdizc
$42/3103 AA TAX A:0000 X:0000 Y:0000 P:eNvmxdizc
$42/3104 7B TDC A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZc
$42/3105 E0 00 00 CPX #$0000 A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZc
$42/3108 F0 07 BEQ $07 [$3111] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3111 AA TAX A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3112 7B TDC A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3113 DA PHX A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3114 E2 20 SEP #$20 A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3116 18 CLC A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdiZC
$42/3117 B9 08 16 LDA $1608,y[$00:1608] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdiZc
$42/311A 85 1B STA $1B [$00:001B] A:0005 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc //LVのデクリメント
PHA 48
$42/311E 7B TDC A:0005 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc
{
$42/311F C2 21 REP #$21 A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdiZc
$42/3121 79 0B 16 ADC $160B,y[$00:160B] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZc
$42/3124 99 0B 16 STA $160B,y[$00:160B] A:0028 X:0000 Y:0000 P:envmxdizc
$42/3127 7B TDC A:0028 X:0000 Y:0000 P:envmxdizc
$42/3128 E2 20 SEP #$20 A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZc
$42/312A C6 1B DEC $1B [$00:001B] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdiZc
F0 07 BEQ $07 [$3135] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc
$42/312E BF 00 10 42 LDA $421000,x[$42:1000] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc
85 1E STA $1E [$00:001E] A:0005 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc //LVのUPデータ
AF 30 F0 7E LDA $7EF030 [$7E:F030] A:0014 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
89 02 BIT #$02 A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
F0 02 BEQ $02 [$3261] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
46 1E LSR $FC [$00:001E] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
89 01 BIT #$01 A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
D0 0E BNE $XX [$3281] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZc
BF 00 10 42 LDA $421000,x[$42:1B96] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZc
4A LSR A A:002C X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
4A LSR A A:0016 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
65 1E ADC $1E [$00:001E] A:000B X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
90 02 BCC $02 [$3271] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
A9 FF LDA #FF
85 1E
A5 1E
E8 INX A:000C X:0000 Y:0000 P:envMxdizc
80 CA BRA $EA [$311F] A:000C X:0001 Y:0000 P:envMxdizc
}
$42/312C F0 07 BEQ $07 [$3135] A:0000 X:0004 Y:0000 P:envMxdiZc
$42/3135 18 CLC A:0000 X:0004 Y:0000 P:envMxdiZc
A3 01 LDA sr,S
$42/3139 85 1B STA $1B [$00:001B] A:0005 X:0004 Y:0000 P:envMxdizc
$42/313B C2 21 REP #$21 A:0005 X:0004 Y:0000 P:envMxdizc
A3 02 LDA $02,s [$00:15F8] A:0005 X:0004 Y:0000 P:envmxdizc
$42/313F AA TAX A:0000 X:0004 Y:0000 P:envmxdiZc
PLA 68
追加プログラムのLOOP構造として2種類案が浮かぶ
①難易度の分岐→LVLOOP
②LVLOOP→難易度の分岐
パフォーマンスは①だが、以前作ったコードの改変量が多い、さらに速度が必要な部分でもない。
力や魔力は同一の為、①にしなければならない必然性はない。今回はそのあたりも鳥瞰して前回作ったLVUP
プログラムを半分再利用する形が可能な②で行く
LVについて1E,1Fのデータをバッファに使っているが2つ使う必然性は無い、逆にスタックリラティブ化によりコード数を節約が可能なのでリファレンスはスタックに積むことにする。
既に前回の時点でXレジスタをスタックに積んでいるためスタックリラティブの添字は2に変更する。
無論最後にかならずPULLを行う
難易度情報の7EF030をアクセスしたいが、どうもDBRの値が7Eを差していないみたいでうまくアクセスできない。2byte無駄になるが難易度アクセスはLONGで行う。
プログラムが予定よりも長くなりすぎたので後続のプログラム(戦闘終了後のLVプログラう)を0x50Byte後ろにずらした。0xC260CE(JMP元)も忘れずに変更する。
うーん。スパゲティにならないように注意していこう。。。(もうなってる?ぇw
0x423100~を以下に書き換え
5A C2 20 AA 7B E0 00 00 F0 07 18 69 50 02 CA 80
F4 AA 7B DA E2 20 18 B9 08 16 85 1B 48 7B C2 21
79 0B 16 99 0B 16 7B E2 20 C6 1B F0 27 BF 00 10
42 85 1E AF 30 F0 7E 89 02 F0 02 46 1E 89 01 D0
0E BF 00 10 42 4A 4A 65 1E 90 02 A9 FF 85 1E A5
1E E8 80 CA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3 02 AA 7B C2
21 79 0F 16 99 0F 16 7B E2 20 C6 1B F0 27 BF 62
10 42 85 1E AF 30 F0 7E 89 02 F0 02 46 1E 89 01
D0 0E BF 62 10 42 4A 4A 65 1E 90 02 A9 FF 85 1E
A5 1E E8 80 CA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3 02 AA 7B
C2 21 79 1A 16 99 1A 16 7B E2 20 C6 1B F0 07 BF
C4 10 42 E8 80 EA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3 02 AA
7B C2 21 79 1B 16 99 1B 16 7B E2 20 C6 1B F0 07
BF 26 11 42 E8 80 EA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3 02
AA 7B C2 21 79 1C 16 99 1C 16 7B E2 20 C6 1B F0
07 BF 88 11 42 E8 80 EA 18 A3 01 85 1B C2 21 A3
02 AA 7B C2 21 79 1D 16 99 1D 16 7B E2 20 C6 1B
F0 07 BF EA 11 42 E8 80 EA 68 7B FA 7A 5C FD A1
プログラムメモ
$42/3100 5A PHY A:0000 X:0000 Y:0000 P:eNvMxdizc
$42/3101 C2 20 REP #$20 A:0000 X:0000 Y:0000 P:eNvMxdizc
$42/3103 AA TAX A:0000 X:0000 Y:0000 P:eNvmxdizc
$42/3104 7B TDC A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZc
$42/3105 E0 00 00 CPX #$0000 A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZc
$42/3108 F0 07 BEQ $07 [$3111] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3111 AA TAX A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3112 7B TDC A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3113 DA PHX A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3114 E2 20 SEP #$20 A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZC
$42/3116 18 CLC A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdiZC
$42/3117 B9 08 16 LDA $1608,y[$00:1608] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdiZc
$42/311A 85 1B STA $1B [$00:001B] A:0005 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc //LVのデクリメント
PHA 48
$42/311E 7B TDC A:0005 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc
{
$42/311F C2 21 REP #$21 A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdiZc
$42/3121 79 0B 16 ADC $160B,y[$00:160B] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZc
$42/3124 99 0B 16 STA $160B,y[$00:160B] A:0028 X:0000 Y:0000 P:envmxdizc
$42/3127 7B TDC A:0028 X:0000 Y:0000 P:envmxdizc
$42/3128 E2 20 SEP #$20 A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdiZc
$42/312A C6 1B DEC $1B [$00:001B] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdiZc
F0 07 BEQ $07 [$3135] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc
$42/312E BF 00 10 42 LDA $421000,x[$42:1000] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc
85 1E STA $1E [$00:001E] A:0005 X:0000 Y:0000 P:envMxdizc //LVのUPデータ
AF 30 F0 7E LDA $7EF030 [$7E:F030] A:0014 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
89 02 BIT #$02 A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
F0 02 BEQ $02 [$3261] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
46 1E LSR $FC [$00:001E] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
89 01 BIT #$01 A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
D0 0E BNE $XX [$3281] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZc
BF 00 10 42 LDA $421000,x[$42:1B96] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZc
4A LSR A A:002C X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
4A LSR A A:0016 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
65 1E ADC $1E [$00:001E] A:000B X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
90 02 BCC $02 [$3271] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
A9 FF LDA #FF
85 1E
A5 1E
E8 INX A:000C X:0000 Y:0000 P:envMxdizc
80 CA BRA $EA [$311F] A:000C X:0001 Y:0000 P:envMxdizc
}
$42/312C F0 07 BEQ $07 [$3135] A:0000 X:0004 Y:0000 P:envMxdiZc
$42/3135 18 CLC A:0000 X:0004 Y:0000 P:envMxdiZc
A3 01 LDA sr,S
$42/3139 85 1B STA $1B [$00:001B] A:0005 X:0004 Y:0000 P:envMxdizc
$42/313B C2 21 REP #$21 A:0005 X:0004 Y:0000 P:envMxdizc
A3 02 LDA $02,s [$00:15F8] A:0005 X:0004 Y:0000 P:envmxdizc
$42/313F AA TAX A:0000 X:0004 Y:0000 P:envmxdiZc
PLA 68
難易度補正メモ
難易度の状態メモリ 0x7EF030
00がイージー
01がノーマル
02がハード
03がエクストラ
00イージー 1.25
01ノーマル 1
10ハード 0.75
11エクストラ0.5
2bit目が立っている場合は 1/2を引く
1bit目が立が立っていない場合は 1/4を足す
★オーバーフローフラグは随時調査
利用命令
Bit ANDと同じでAの変化無し
難易度別HP、MPステータス成長プログラム改変1(戦闘終了後編)
・25%操作での小数点(キャリーフラグ)は採用
・50%操作での小数点(キャリーフラグ)は非採用
5A DA 9B AA 7B B9 08 16 3A 3A C2 20 E0 00 00 F0
07 18 69 50 02 CA 80 F4 AA 7B E2 20 18 BF 00 10
42 85 FC 18 BF 62 10 42 85 FE 18 B9 1A 16 7F C4
10 42 99 1A 16 18 B9 1B 16 7F 26 11 42 99 1B 16
18 B9 1C 16 7F 88 11 42 99 1C 16 18 B9 1D 16 7F
EA 11 42 99 1D 16 AD 30 F0 89 02 F0 04 46 FC 46
FE 89 01 D0 1C BF 00 10 42 4A 4A 65 FC 90 02 A9
FF 85 FC BF 62 10 42 4A 4A 65 FE 90 02 A9 FF 85
FE FA 7A 5C DE 60 C2
実行例
$42/3256 AD 30 F0 LDA $F030 [$7E:F030] A:0014 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3259 89 02 BIT #$02 A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/325B F0 04 BEQ $04 [$3261] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/325D 46 FC LSR $FC [$00:00FC] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/325F 46 FE LSR $FE [$00:00FE] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3261 89 01 BIT #$01 A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3263 D0 1C BNE $1C [$3281] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZc
$42/3265 BF 00 10 42 LDA $421000,x[$42:1B96] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZc
$42/3269 4A LSR A A:002C X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/326A 4A LSR A A:0016 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/326B 65 FC ADC $FC [$00:00FC] A:000B X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/326D 90 02 BCC $02 [$3271] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3271 85 FC STA $FC [$00:00FC] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3273 BF 62 10 42 LDA $421062,x[$42:1BF8] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3273 BF 62 10 42 LDA $421062,x[$42:1BF8] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3277 4A LSR A A:0002 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3278 4A LSR A A:0001 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3279 65 FE ADC $FE [$00:00FE] A:0000 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZC
$42/327B 90 02 BCC $02 [$327F] A:0002 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/327F 85 FE STA $FE [$00:00FE] A:0002 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
00がイージー
01がノーマル
02がハード
03がエクストラ
00イージー 1.25
01ノーマル 1
10ハード 0.75
11エクストラ0.5
2bit目が立っている場合は 1/2を引く
1bit目が立が立っていない場合は 1/4を足す
★オーバーフローフラグは随時調査
利用命令
Bit ANDと同じでAの変化無し
難易度別HP、MPステータス成長プログラム改変1(戦闘終了後編)
・25%操作での小数点(キャリーフラグ)は採用
・50%操作での小数点(キャリーフラグ)は非採用
5A DA 9B AA 7B B9 08 16 3A 3A C2 20 E0 00 00 F0
07 18 69 50 02 CA 80 F4 AA 7B E2 20 18 BF 00 10
42 85 FC 18 BF 62 10 42 85 FE 18 B9 1A 16 7F C4
10 42 99 1A 16 18 B9 1B 16 7F 26 11 42 99 1B 16
18 B9 1C 16 7F 88 11 42 99 1C 16 18 B9 1D 16 7F
EA 11 42 99 1D 16 AD 30 F0 89 02 F0 04 46 FC 46
FE 89 01 D0 1C BF 00 10 42 4A 4A 65 FC 90 02 A9
FF 85 FC BF 62 10 42 4A 4A 65 FE 90 02 A9 FF 85
FE FA 7A 5C DE 60 C2
実行例
$42/3256 AD 30 F0 LDA $F030 [$7E:F030] A:0014 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3259 89 02 BIT #$02 A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/325B F0 04 BEQ $04 [$3261] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/325D 46 FC LSR $FC [$00:00FC] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/325F 46 FE LSR $FE [$00:00FE] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3261 89 01 BIT #$01 A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3263 D0 1C BNE $1C [$3281] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZc
$42/3265 BF 00 10 42 LDA $421000,x[$42:1B96] A:0052 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZc
$42/3269 4A LSR A A:002C X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/326A 4A LSR A A:0016 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/326B 65 FC ADC $FC [$00:00FC] A:000B X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/326D 90 02 BCC $02 [$3271] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3271 85 FC STA $FC [$00:00FC] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3273 BF 62 10 42 LDA $421062,x[$42:1BF8] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3273 BF 62 10 42 LDA $421062,x[$42:1BF8] A:0021 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3277 4A LSR A A:0002 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3278 4A LSR A A:0001 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/3279 65 FE ADC $FE [$00:00FE] A:0000 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIZC
$42/327B 90 02 BCC $02 [$327F] A:0002 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
$42/327F 85 FE STA $FE [$00:00FE] A:0002 X:0B96 Y:00B9 P:envMxdIzc
バグ修正メモ
ギルガメッシュ(ウーマロ)がNPC扱いになっていた問題を修正
基本的に経験値、ステータスのプログラム全ての判定文「C9 0D」を「 → C9 0E」とします。
0xC260B6 0D → 0E
0xC0A1BF 0D → 0E
0x420E00~
0A 85 EB BD 00 00 C9 0E 90 46 7B AA 86 F1 86 F3
64 EC 18 BF 20 82 ED 65 F1 85 F1 E8 BF 20 82 ED
65 F2 85 F2 7B 65 F3 85 F3 E8 E4 EB D0 E4 C2 20
06 F1 26 F3 06 F1 26 F3 06 F1 26 F3 E2 20 5C 57
67 C3 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
5A C2 20 AA 7B E0 00 00 F0 07 18 69 00 01 CA 80
F4 AA 7B A8 E2 20 64 F1 64 F3 64 EC 18 BF 00 00
42 65 F1 85 F1 E8 BF 00 00 42 65 F2 85 F2 7B 65
F3 85 F3 E8 C8 C8 C4 EB D0 E2 C2 20 06 F1 26 F3
06 F1 26 F3 06 F1 26 F3 E2 20 7A 7B AA 5C 57 67
C3 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
BD 00 16 C9 0E 90 29 BD 08 16 C2 20 0A DA AA 7B
18 7F 1E 82 ED 90 02 E6 F8 CA CA D0 F3 5C 72 60
C2 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
DA 5A 9B C2 20 AA 7B E0 00 00 F0 07 18 69 00 01
CA 80 F4 AA 7B E2 20 B9 08 16 A8 C2 20 7B 64 F8
18 7F 00 00 42 90 02 E6 F8 E8 E8 88 D0 F2 7A 5C
72 60 C2 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
B9 00 16 C9 0E 90 29 C6 1B F0 18 C2 20 BF 20 82
ED 18 65 2A 85 2A 7B E2 20 A5 2C 69 00 85 2C E8
E8 80 E4 5C 91 A1 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 00
5A 9B C2 20 AA 7B E0 00 00 F0 07 18 69 00 01 CA
80 F4 AA 7B E2 20 C6 1B F0 18 C2 20 BF 00 00 42
18 65 2A 85 2A 7B E2 20 A5 2C 69 00 85 2C E8 E8
80 E4 7A 5C 91 A1 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 00
あーバグが多くて泣けてくる。。。
基本的に経験値、ステータスのプログラム全ての判定文「C9 0D」を「 → C9 0E」とします。
0xC260B6 0D → 0E
0xC0A1BF 0D → 0E
0x420E00~
0A 85 EB BD 00 00 C9 0E 90 46 7B AA 86 F1 86 F3
64 EC 18 BF 20 82 ED 65 F1 85 F1 E8 BF 20 82 ED
65 F2 85 F2 7B 65 F3 85 F3 E8 E4 EB D0 E4 C2 20
06 F1 26 F3 06 F1 26 F3 06 F1 26 F3 E2 20 5C 57
67 C3 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
5A C2 20 AA 7B E0 00 00 F0 07 18 69 00 01 CA 80
F4 AA 7B A8 E2 20 64 F1 64 F3 64 EC 18 BF 00 00
42 65 F1 85 F1 E8 BF 00 00 42 65 F2 85 F2 7B 65
F3 85 F3 E8 C8 C8 C4 EB D0 E2 C2 20 06 F1 26 F3
06 F1 26 F3 06 F1 26 F3 E2 20 7A 7B AA 5C 57 67
C3 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
BD 00 16 C9 0E 90 29 BD 08 16 C2 20 0A DA AA 7B
18 7F 1E 82 ED 90 02 E6 F8 CA CA D0 F3 5C 72 60
C2 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
DA 5A 9B C2 20 AA 7B E0 00 00 F0 07 18 69 00 01
CA 80 F4 AA 7B E2 20 B9 08 16 A8 C2 20 7B 64 F8
18 7F 00 00 42 90 02 E6 F8 E8 E8 88 D0 F2 7A 5C
72 60 C2 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
B9 00 16 C9 0E 90 29 C6 1B F0 18 C2 20 BF 20 82
ED 18 65 2A 85 2A 7B E2 20 A5 2C 69 00 85 2C E8
E8 80 E4 5C 91 A1 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 00
5A 9B C2 20 AA 7B E0 00 00 F0 07 18 69 00 01 CA
80 F4 AA 7B E2 20 C6 1B F0 18 C2 20 BF 00 00 42
18 65 2A 85 2A 7B E2 20 A5 2C 69 00 85 2C E8 E8
80 E4 7A 5C 91 A1 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 00
あーバグが多くて泣けてくる。。。


